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Desafío Digital |
Instrucciones
Inicio:
Para empezar, se elige un número cualquiera de 8 dígitos.
Por ejemplo, se puede elegir el 85972046. Hay que acomodar las tarjetas para que se vea ese número.
Juego:
Juega una vez cada uno. En su turno, cada jugador puede elegir hacer dos tipos de movimientos:
Cambiar un dígito por otro menor. Por ejemplo, puede cambiar un 5 por 4, 3, 2, 1 o 0.
Si uno de los dígitos es 0, puede eliminarlo y eliminar al mismo tiempo todos los dígitos a la derecha. Por ejemplo, si en número inicial 85972046 elimina el 0, queda el número 85972.
Pierde el jugador que elimina el último dígito. |
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El Cerco |
| Instrucciones
Este juego fue inventado por Goran Andersson.
Inicio:
Se juegan en un tablero de 8 x 8. Al comenzar el tablero está vacío.
Cada jugador dispone de 32 fichas de 2 x 1.
Juego:
Juega una vez cada uno. En su turno, cada jugador coloca una de sus fichas sobre el tablero, ocupando dos casillas contiguas.
El primer jugador debe colocar siempre sus fichas en forma horizontal.
El segundo jugador debe colocar siempre sus fichas en forma vertical.
Pierde el jugador que no puede jugar, porque no tiene espacio para colocar una ficha. |

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El Embotellamiento |
Instrucciones
Inicio:
Se juega en siguiente mapa:
Para comenzar, se colocan un auto en cada ciudad, excepto en la Gran Ciudad, pintada de rojo. (También se puede usar cualquier otra configuración inicial.)
Juego:
Juega una vez cada uno. En su turno, cada jugador mueve un auto cualquiera desde una ciudad a otra, siempre que haya una ruta que las una y que el auto se mueva en la dirección que indica la flecha. En una misma ciudad, puede haber varios autos al mismo tiempo.
Cuando un auto llega a la Gran Ciudad no puede salir.
Pierde el jugador que no puede mover ningún auto, cuando todos los autos están en la Gran Ciudad. |

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El juego de la L |
| Instrucciones
Este es un juego para dos jugadores, inventado por Edward de Bono. Como la mayoría de los buenos juegos es muy fácil aprender las reglas y jugar, pero muy difícil dominarlo.
Inicio:
Se juega en un cuadrado de 4 x 4. Cada jugador posee una pieza en forma de L que cubre exactamente 4 cuadraditos. Además, hay dos piezas del tamaño de un cuadradito que son neutrales y pueden ser movidas por ambos jugadores.
Al comenzar, se colocan las fichas como muestra la figura.
Juego:
Juegan una vez cada uno. En una movida, un jugador toma su pieza en forma de L y la coloca en cualquier lado del tablero. Puede ubicarla en cualquier posición del tablero, siempre que no se superponga con las otras piezas. Se permite incluso darla vuelta y ponerla sobre su otra cara. No se permite dejarla en la misma posición en la que se encotraba; al menos un cuadradito debe estar en una posición nueva.
Después de mover la L, el jugador puede (si lo desea) mover uno de las piezas cuadradas a cualquier cuadradito vacío del tablero.
Gana el jugador que consigue ubicar las piezas de tal forma que al oponente le resulte imposible mover su L.
En las figuras se ve un partido relámpago, donde comienza el azul y el
púrpura gana el partido. |


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Mancala |
| Instrucciones
Mancala es el nombre genérico para un grupo de juegos tradicionales de África y Asia. Los nombre, el tablero y las reglas difieren en cada región donde se juega pero la estrategia es básicamente la misma.
Esta es una de las formas más populares del juego:
Inicio:
El tablero se coloca entre los dos jugadores, con el lado largo del tablero enfrentado a ellos. Los seis pozos más próxima a cada jugador le pertenecen. A la derecha de cada jugador se encuentra un pozo más grandes donde irá acumulando piedras. Este pozo se llama mancala.
Se colocan 4 piedras en cada uno de los 12 pozos pequeños.
Objetivo:
Cada jugador intenta juntar en su mancala la mayor cantidad posible de piedras antes de que alguno de los jugadores vacíe sus pozos.
Juego:
Juega una vez cada uno. En su turno, un jugador toma todas las piedras de uno de los pozos de su lado y las va colocando una a una en los pozos alredor del tablero, en sentido contrario a las agujas del reloj, incluyendo su propia mancala pero excluyendo la mancala del oponente y comenzando por el pozo siguiente al pozo de donde tomó los piedras.
Por ejemplo, si elige un pozo con 4 piedras, coloca una piedra en cada uno de los siguientes 4 pozos.
Si la última piedra es colocada en su propia mancala, juega nuevamente.
Si la útlima piedra es colocada en un pozo propio que se encuentra vacío, toma todas las piedras que se encuentran en el pozo justo enfrente de ese pozo y las coloca en su mancala. También coloca la piedra de su pozo en su mancala.
Final:
El juego termino cuando uno de los jugadores se queda sin piedras en sus seis pozos. El oponente toma todas las piedras que quedaban en sus pozos y las coloca en su mancala. El jugador que juntó más piedras en su mancala es el ganador. |

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Ta-te-ti-to |
| Instrucciones
Es un juego para 2 jugadores.
Juega una vez cada uno. Cada jugador puede colocar una bolita en cualquiera de los pocitos.
Gana el jugador que logra colocar 4 bolitas de su color alineadas. La línea puede ser horizontal, vertical o diagonal y puede estar a distintas alturas. |

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La Estación Espacial |
| Instrucciones
Este es un juego para una persona.
Inicio:
Se elige una de las tarjetas, y se colocan los robots como muestra la tarjeta.
Objetivo:
Cada tarjeta es un desafío distinto. El objetivo de cada desafío es llevar el robot rojo (en las tarjetas aparece marcado con una X) a la casilla central.
Juego:
Todas los robots se pueden mover por las casillas del tablero, en línea recta horizontal o vertical. No está permitido mover en diagonal.
Los robots no tienen frenos, por lo tanto solo puede moverse un robot hasta que se choque con otro. Si no hay ningún robot en el camino, el robot cae al espacio exterior y se pierde el juego.
Por ejemplo, en la figura el robot A puede mover dos casillas hacia la derecha o una casilla hacia abajo. No puede mover hacia arriba ni hacia la
izquierda.
El robot X debe lograr detenerse en la casilla central (no es suficiente pasar a través de ella). |


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